桥牌所运用的52张扑克牌,共分梅花、方块、红心、黑桃四个花样。四莳花样有上下之分,依照英文各自开头一个字母的次序陈列而成,即梅花(Club)为C,方块(Diamond)为D,红心(Hearts)为H,黑桃(Spade)为S。此中梅花和方块为初级花样,每墩20分;红心和黑桃为高级花样,每墩30分。每一莳花样有十三张牌,次序如下:A(最大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。
52张牌均匀调配,每人13张;此中6墩为本底墩数,6张以上的牌方可算作赢墩。假如用户做4H定约,就是红心为将牌,取到10墩牌。桥牌规矩规则,定约基天职达100分以上者方算成局,不然为未成局。成局辨别奖300分和500分,未成局只奖50分。也就是说,要想成局,梅花和方块必需定约到5以上,即拿足11墩牌;红心和黑桃只要定约到4,即拿到10墩就行了。除了有将定约以外,桥牌中另有无将定约(NoTrump),即打无主牌,这种定约第一墩为40分,第二墩往后均为30分,也就是说,无将定约达3级时,即拿到9墩牌时便成局了。
叫牌
发牌之后出牌之前要实行叫牌。叫牌要用特定的标记和用语来实行。按规则由发牌者首先叫牌(平日是北,往后轮换),依据牌点的上下,发牌者可叫也可不叫,尔后,再由他的下家(左方)叫牌,顺次顺时针轮番实行。假如四家全都不叫,这副牌就宣布取消,由下家从新发牌。
当一家开叫后,任何一家能够依据花样类其余顺序在更高水平上争叫,只有在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花样或无将)上叫同一墩数均可。
类其余陈列如下,无将(最高)、黑桃、红心、方块、梅花(最低)因此叫一个黑桃比叫一个红心高,叫一个梅花比叫一个无将高。直到三家不叫表示承以为止。
叫得最高的那个花样就是将牌花样(或无将),而该级其余数字就是定约的水平,两者合称定约。叫牌的目标是使同伴之间互通牌情,以便找到最佳定约,或许搅扰对方抉择出最有利的定约,以此到达打败敌方的目标。
在叫牌进程中,后一位叫牌者所叫的内容必需在花样或数量上超越前一位叫牌者所叫的内容。例如北开叫1NT,东争叫2H,南持梅花套,必需应3C;西支撑同伴,叫3H即可。?局况:为了给游戏的两方发明较为庞杂的情势,从而让牌手可以更好地发扬出本人的水平,桥牌活动特地设置了“局况”这一关目。有局的一方胜则多得分,败则多输分,而无局的一方则又能够应用败了输分少这一条件与对方竞争。
有局方和无局方的不同奖分和罚分将鄙人面阐述。桥牌的有局和无局是人为规则的,不可变卦。平日,人们用EW代表东西有局,NS代表南北有局,B代表两方有局,“-”代表两方无局。定约所谓定约,是指经过叫牌最终由一方断定经另一方赞同的一个叫牌级数协议。断定定约的一方称定约方,其主旨是要实现定约;赞同的一方称防卫方,其目的是击垮敌方的定约。
定约分有将定约和无将定约两种。有将定约是断定某一花样为将牌。将牌除能够在本花样中赢墩外,还能够将吃其它三门花样(假设没有这个花样的话)。
无将定约就是没有将牌的定约,其胜负只依据同一花样中的每一张牌的大小来各人假设用户没有这个花样,只好出其它花样,这称为垫牌,不管大小,都不克不及赢墩)。
定约又分红局定约和不成局定约,定约分数满100分的,叫做成局定约,定约分数缺乏100分的,叫做不成局定约。两者的奖分和罚分都不一样。
加倍
加倍是叫牌进程中常常呈现的一个名词,它的原意为防卫方的一家以为定约方的定约一定会被己方击败,他就叫“加倍”以示处分。
如今在加倍的含意曾经被引伸为种种意思,不再独自作为处分而用。如定约方对防卫方所叫的“加倍”不认为然,相信己方仍有掌握实现定约时,可叫“再加倍”来处分加倍方。再加倍定约,定约方的得失分均按四倍(基天职乘以4)盘算。
加倍的标记用“x”表示,再加倍的标记用“xx”表示。
综上所述,加倍和再加倍与定约人的定约得失分亲密相干,尤其是原本不够成局(基天职缺乏100分)的定约,加倍或再加倍后而到告竣局时,得分相差会超越500分,失分相差一倍。因而运用加倍及再加倍都要特殊稳重。
打牌
一个定约(无将或有将)在叫牌时被断定之后,防卫方位于农户左手的一家称为首攻人,也就是由他打出第一张牌。首攻人的下家在首攻实现后将本人的牌全部摊开,按同花样摆成四列,此家称为明手。明手的对家是农户(又称定约人、暗手),他负责打明、暗两手的牌。明手出牌后,就轮到首攻人的同伴出牌,最终轮到定约人出牌。
至此,桌上共有四张出过的牌,每家一张,称为一墩牌。每家必需随出牌者出同花样的牌,如手中已无这用花样,则可用将牌(任何一张将牌都大于大于莳花样的牌)将吃或垫掉一张闲牌。在一墩牌里,假若有将牌,则最大的将牌是赢牌。第二轮的出牌由博得第一墩的那家先出,别的仍违拗时钟方向出牌,直至十三张牌全部出完。
上手基本简略弄法
为了准确叫牌,必需晓得用户手上牌的气力,提及来轻易,但做起来就难了。用户手上牌的真正气力取决于以下条件:大牌、是非花样、与同伴的牌搭配得好不好、敌方持有大牌的地位、与同伴打牌水平的上下、敌方打牌水平的上下。这只是入手!还要留心哪些牌手心情丰满,哪些牌手士气低落;哪一对互相共同默契;或是哪一位喝得太多了;哪一位找时机就嘲弄他人等等。这些都能够是影响要素。这种不可知性恰是桥牌的魅力之一。
顶峰游戏评分、晋级方法相干比赛方法、记分方法简介
1、复式记分系统·一副牌假如被多少桌不同的选手打过往后,由效劳器去掉多少个最高分和最低分后盘算出均匀值。每副牌的后果辨别以队式赛方法与均匀值实行比拟,差值转换为IMP,既参赛选手在此副牌的得分。
·当一个后果发生时,若总后果数大于等于6个,则其时为4位牌手记分;小于6时,暂记0分,等后果数到达6个时一次为这24位牌手同一记分。一副牌的总后果数等于40时,这副牌不再运用。
·复式记分系统实践是一种复式双人赛,既竞赛的构造情势是双人赛,但要求选手运用队式赛战略来处置打牌。也能够描绘成一对选手参与的多桌队式赛。
2、全场记分系统
·全场记分系统不再运用积分,输,赢,和,胜率这5个参数来为牌手记分,而代之以牌技指数,本周积分,本周副数,总副数和上周均匀分5个参数。此中,牌技指数是这个系统的中心记分方法,它是对复式记分中的XIMP得分均衡了对手分,同伴分后获得的一个百分比分数,可以更科学得反应参赛牌手的水平。
·复式记分系统的积分不是动态变化的,实践上只是一个近似公道的分数。全场记分系统的每周积分是动态变化的。
·参加记分周期观点,牌库每周更新,Rate每周从新评定一次。如许能够更好地表现每位牌手的近来期的水平。
·全场记分系统对IMP和MP记分都支撑。如今推出测试的是XIMP系统。
·牌技指数(以下简称Rate)的盘算办法。以XIMP系统为例:首先,对每副牌盘算一切后果应得的比拟IMP分。办法如下:一个人在一副牌上的得分为:依据后果数的多少,去掉多少个最高分和最低分,将其它一切基天职求均匀,得出均匀得分;一个用户在这副牌上的得分是他获得的基天职与该均匀得分的差折成IMP;而后,每周为每位用户盘算一次牌技指数,办法如下:对任一位用户,他本周的Rate就是他本周打过的一切牌的Rate的均匀值。一个用户在一副牌上的Rate是他在这副牌的得分经过对本桌4个人的Rate加权盘算得出。这里,将表现出对手水温和同伴水平的均衡作用。最终,再将这个用户的本周Rate与原Rate
经过副数加权盘算出这个人最终的Rate。玩家从前所获得的成果在品级评准时,会跟着时间的推移逐步下降比重。
3、VP队式赛·参赛选手分红2队,每队4人与另一队实行竞赛,竞赛能够自定8副牌、12副牌或16副。竞赛完毕后对2队的得分实行比拟,差值辨别转换成IMP,各队所得累计IMP的差值终极折合成VP。
·VP队式赛是最具对立性的桥牌竞赛,同时需求参赛选手有很强的协作精力和团队精力。队式赛打法特殊强调平安,超墩对VP队式赛的后果影响十分小。
·竞赛完毕后,选手就能够从我们的主页上查到竞赛的后果。
4、梯级挑衅赛每一个自在组合的队或帮派都能够在梯级容许范畴内向任何人实行挑衅,假如挑衅胜利就能够代替他的地位。哪个队才是顶峰的超等TEAM,哪个帮派才是顶峰桥牌的第一大帮呢?现在顶峰桥牌梯级挑衅赛曾经举行了快要一年,如今是第二期,共有160支桥牌队参赛,是寰球最大的网上桥牌队式竞赛系统。
5、双人赛系统(支撑单冠军和双冠军两种竞赛形式)
·参赛选手以对为单元在顶峰桥牌竞赛报名页面报名,竞赛时到指定的双人赛效劳器依照系统布置的座位就坐参赛。竞赛分多轮,每轮是一个房间,选手要顺次进入各个轮次的竞赛房间参赛。
·竞赛完毕后,由系统治理员发布竞赛成果。一般会在桥牌主页或桥牌论坛中发布。
6、瑞士移位主动双人赛系统·顶峰桥牌瑞士移位主动双人赛系统是一个主动的网上双人赛系统。实现主动报名,主动记分,主动按瑞士移位方法排定座位,主动给出竞赛名次,主动为优越者设置大师分。这个系统的目标是实现桥牌网上双人赛的完全主动化,争夺做到不需求治理员的参加。
·报名:系统效劳器开启时,第一个房间是报名室。一对牌手只要在报名室南北座位上对坐并举手,停顿几十秒钟,系统就会提醒报名胜利,报名过的对子不克不及反复报名。选手们在报名时留意,先坐下的一方假如发明对方不是用户希望的搭伙,能够先不举手,并请他分开(赶走他也能够)。
·瑞士移位:是一种排定座次的办法,目标是使每轮竞赛都是积分邻近的相遇。
第一轮的座次是按报名先后排定的,往后每轮依照各对选手现在的积分排定座次,积分高的在前。
·记分办法:系统支撑XIMP,总IMP和MP三种记分办法。
·竞赛布置和时间把持:系统在第一轮入手前必准时间启动,此时惟有报名室。
第一轮入手时间到,系统主动创立第一轮房间,且排好座次,选手们按系统指定的座位就坐入手竞赛。第一轮完毕时间到,系统主动堵截未实现的牌副(往后也不克不及补打),盘算本轮得分并累积到每对选手的总分上,同时按瑞士方案排定第二轮的座次,创立第二轮房间,往后每轮都是如斯。系统保存一切已实现牌副的具体记载,竞赛实现后可随时检查。
·竞赛后果:实现竞赛总牌数必定比例(一般为60%到80%)的对子算实现竞赛。
全部竞赛完毕后,系统盘算一切参赛对子(包含在最终一轮前曾经弃权的对子)的总积分,为一实在现竞赛的对子排命名次。积分相似的,实现副数多的在前,实现副数也一样的,先报名的在前。
·顶峰大师分授予:每场竞赛的第一名3个大师分。实现竞赛的选手超越20对(含)时,2,3,4名2个大师分,5-10名1个大师分。实现竞赛的对子缺乏20时,排名在半数之前的都授予大师分,第一名3个,其后1-3个2分,其他1分。
·后果查询:竞赛最终一轮一完毕,后果立刻主动生成,用户其时就能够查询后果。后果查询的首页显示近来多少场竞赛,抉择用户要查询的一场竞赛进入该场竞赛的后果页面。该页显示一切参与了这场竞赛(包含未实现竞赛的)的对子的名次,总积分,每副牌的得分等信息,点击任何一副牌的得分,进入该副牌的比拟后果页面。该页给出这副牌的多少个后果的具体信息。在桥牌后果查询页面抉择“瑞士移位主动双人赛”即可查询竞赛后果。
7、桥牌竞赛转播系统用相似Vugraph的方法追踪桥牌队式竞赛的全进程,傍观者随时能够知晓开闭两室的竞赛进程和比照后果。
8、贴点效劳
以上功用都只面向会员供给,而非会员能够参与贴点赛。即每副牌的得分转换为IMP,并与得分方联手点力之和实行比拟,差值为本副牌的成果。此种竞赛鼓舞低点进局进贯,但不鼓舞就义叫和多点冒叫。
桥牌游戏品级详述(品级称号、晋级、降职规范)
桥牌选手的品级不同于其它游戏,是依据顶峰大师分的多少断定的。而顶峰大师分只能在顶峰的各种竞赛中取得。牌手共分12级,从低到高辨别是:
无品级,有级牌手,中级牌手,高级牌手,顶峰妙手,顶峰高手,顶峰大师,顶峰明星,桥界高朋,桥协大师,声誉大师,专业牌手。
桥牌游戏积分辩明(得分、加分、扣分、清零)
桥牌竞赛的计分办法分为定约方的得分和防卫方的得分两种。定约方的得分=基天职+奖分。
基天职就是某必定约的墩分与定约数字相乘的后果。种种定约的墩分如下:初级花样梅花或方块每墩20分,高级花样红心和黑桃每墩30分,无将定约第一墩40分,从第二墩起均为30分。定约方假照实现加倍定约,墩分要乘以2,假照实现再加倍定约,则乘以4。如:实现6S再加倍定约得分等于6x30x4=720。
奖分分为实现定约和逾额实现定约两大类:
逾额实现定约每一墩奖分局况未加倍加倍再加倍无局方块、梅花=20红心、黑桃、无将=30100200
有局方块、梅花=20红心、黑桃、无将=30200400
实现定约奖分表
局况未成局定约成局定约小满贯大满贯无局503005001000
有局505007501500
假照实现加倍定约,还要再加50分,实现再加倍定约再加100分。防卫方的得分,实践上就是定约方的罚分。定约方完不成定约,要视局况和能否加倍赐与不同水平的罚分。详细如下:假如无局每墩罚50分,有局时每墩罚100分,加倍定约还要乘2,再加倍定约还要乘4。
断线扣分:在贴点系统中,断线一次扣总积分20分。在全场记分/复式记分系统中,断线一次扣本周分16分,断线者在这副牌上所得Rate为0。
希望这篇文章对您学习桥牌能有所帮助,如果你有在学习桥牌时遇到任何问题,可以点击这里提问,很快就会有桥牌高手解答你的问题。